Archive pour juillet 2011

27
Juil
11

The Humble Indie Bundle 3 : des jeux indépendants… au prix que vous voulez

La troisième édition du Humble Indie Bundle vient d’être lancée. Le principe n’a pas changé : l’acheteur paye le montant qu’il désire et obtient en échange cinq jeux indépendants, multi-plateformes (GNU/Linux, Mac OS X et Windows) et garantis sans DRM. Une partie de la somme (laissée au libre choix dudit acheteur) sera reversée à deux associations : l’Electronic Frontier Foundation et Child’s Play.

Les titres proposés sont les suivants :

  • Crayon Physics Deluxe, un jeu où il s’agit de conduire une balle vers une étoile en dessinant des objets qui se matérialisent et entrent en interaction avec la balle ;
  • Cogs, un jeu de puzzle qui consiste à élaborer des machines à partir de tuiles coulissantes comportant des rouages mécaniques ou des tuyaux ;
  • un jeu de plate-forme au nom imprononçable, VVVVVV, aux graphismes qui font mal aux yeux, mais qui s’est taillé une bonne petite réputation (8/10 dans Canard PC) ;
  • Hammerfight, un jeu de baston en 2D s’appuyant sur une grande variété d’armes et un système de combat reposant sur des lois physiques (7/10) ;
  • et enfin And Yet It Moves, également un jeu de plate-forme fondé aussi sur la physique, puisque le joueur peut faire pivoter le monde dans lequel il se trouve (8/10).

    Pour information, ces cinq jeux ont une valeur cumulée d’environ 55$. La moyenne actuelle des achats tourne autour des 5$. La tendance observée avec les précédentes opérations Humble Indie Bundle se confirme en ce qui concerne la relation entre le système d’exploitation et le montant des achats : les utilisateurs de Windows donnent beaucoup moins que ceux de GNU/Linux, les joueurs sur Mac OS étant dans une situation intermédiaire.

    L’opération Humble Indie Bundle 3 se termine dans 13 jours, alors à votre bon cœur…

  • 21
    Juil
    11

    Un correctif pour Combat Mission: Battle for Normandy

    Battlefront.com a mis en ligne un correctif, estampillé 1.01, pour son dernier-né en matière de stratégie, Combat Mission: Battle for Normandy. Disponible à la fois pour Mac OS X et Windows, ce patch amène nombre de modifications et d’améliorations, que ce soit au niveau du comportement des soldats, des déplacements ou de l’utilisation des armes et des véhicules.

    Des changements spécifiques à la plate-forme Mac OS X ont été apportés, dont voici la liste :

    * Some memory problems corrected – the game should use less memory in most scenarios.
    * A very large number of single-player crash bugs have been corrected.
    * Several TCP and PBEM bugs have been resolved.
    * The intro video will no longer play, as it was causing problems on an inordinate number of Macs.
    * Mac saved games / scenarios now retain original briefing image coloration.
    * Some fixes have been introduced to improve support for ATI cards. Note that a full fix for the X1600 lockup problem has NOT been found, although it will be worth a check with 10.6.8 or 10.7 to see if Apple’s OpenGL fixes have affected the X1600’s driver issues.
    * Camera controls should be slightly smoother.
    * Keypads should now be fully supported.
    * Keys on extended (i.e. « full-sized ») Apple keyboards should now work.
    * Mouse lag should be reduced or eliminated.
    * Performance should be slightly improved.

    Parmi ces corrections, on retiendra les déplacements de la caméra qui semblent effectivement plus fluides : les contrôles apparaissent plus réactifs. Attention toutefois lors de l’installation : il est nécessaire de bien préciser l’emplacement du dossier où se trouve l’application du jeu pour que le correctif puisse s’appliquer. Autrement, l’installation échoue.

    Mise à jour : Battlefront.com a annoncé qu’un problème au niveau des permissions de l’installateur du correctif 1.01 pour Mac OS a nécessité la mise en ligne d’une nouvelle version du patch. Si vous avez procédé à la mise à jour avant le 22 juillet, il est nécessaire de télécharger cette nouvelle mouture.

    18
    Juil
    11

    Une belle tranche d’Eschalon

    Cela fait des jours et des jours que j’arpente la région de Mistfell, plantant ma tente là où le terrain le permet pour me reposer, à l’écart des créatures hostiles qui peuplent cette contrée. Je n’aurais jamais cru que cette missive trouvée au pied de ma porte eût pu m’entraîner aussi loin de ma petite chaumière sise au bord d’une rivière tranquille. Les deux années qui se sont écoulées depuis la chute de Thaermore m’ont fait oublier, au propre comme au figuré, les événements douloureux qui s’y sont déroulés, jusqu’à mon rôle précis dans cette histoire. Et me voilà maintenant en route pour une quête qui paraît bien trouble, d’autant plus que l’auteur de cette mystérieuse lettre, que j’ai réussi à rencontrer dans le village voisin, s’est fait assassiner sous mes yeux, me laissant en possession d’objets bien obscurs et au centre d’un écheveau difficile à démêler pour le simple ranger que je suis.

    Eschalon:Book II, comme son prédécesseur Eschalon:Book I, se présente, selon les dires mêmes des concepteurs du jeu, comme un jeu de rôle old school s’inscrivant dans la lignée des Ultima et des Might and Magic, qui ont marqué l’histoire des jeux vidéo dans les années 80 et 90. Le premier volet, sorti il y a trois ans et développé par l’éditeur indépendant Basilik Games, avait connu un certain succès et avait reçu plusieurs récompenses. Ce second épisode reprend les mêmes principes, tout en apportant des améliorations aux mécanismes.

    Je dis ranger, car c’est ce que les vicissitudes de la vie ont fait de moi, mais j’aurais tout aussi bien pu devenir un fighter, un rogue, un healer ou encore un magick user. De même, mes expériences m’ont fait adopter un trait de caractère plutôt vertueux (virtuous) -je l’espère, du moins-, ce qui peut m’être d’un grand secours dans mes relations avec les habitants d’Eschalon ; mais cela me rend en contrepartie plus vulnérable aux malédictions en présence d’entités maléfiques. Peut-être aurais-je dû me montrer plus malfaisant (nefarious) et vivre de manière immorale (en trichant, en volant, voire en tuant), ou alors il eût été plus judicieux de mettre ma foi dans les éléments de la nature, voire de me montrer totalement agnostique…

    Toujours est-il que lorsque je me suis lancé dans cette aventure, mes attributs physiques et mentaux résultant de ma classe et de mon trait de caractère dominant étaient bien peu développés : quelques points de force, de dextérité ou d’endurance, saupoudrés d’une pointe de sagesse, d’intelligence ou encore de concentration. À cela s’ajoutaient des compétences qu’il n’appartenait qu’à moi de développer.

    Comme tout (bon) jeu de rôle qui se respecte Eschalon: Book II ne déroge pas à la sacro-sainte étape de la création du personnage et du choix de ses caractéristiques. L’interface est ici à la fois simple et très claire, les différents attributs et compétences bien expliqués. Parmi ces dernières, la cartographie est vivement conseillée dès le départ, car elle conditionne la possibilité d’avoir une mini-carte, indispensable pour se retrouver dans le monde d’Eschalon.

    Ce monde est, en effet, vaste : forêts, plaines, montagnes, landes semi-désertiques, zones volcaniques, sans compter les villes, les villages, les souterrains et autres cavernes labyrinthiques. Une grande place est laissée à l’exploration dans le jeu, et l’on prend un réel plaisir à parcourir les contrées d’Eschalon. Les déplacements se font exclusivement à pied : aucune monture n’est là pour raccourcir les distances. Mais au fur et à mesure que les différentes localités sont découvertes, un système de fast travel permet de les relier entre elles.

    Amateurs de 3D et d’animations éblouissantes, il faudra passer votre chemin (c’est dommage, vous allez rater quelque chose) : Eschalon: Book II est à des années-lumières des canons actuels en matière de graphisme et d’animation. En la matière aussi, le jeu est old school avec une vue isométrique en 2D, mais les graphismes n’en sont pas moins de qualité : les décors sont agréables à l’œil et les sprites des différents êtres peuplant Eschalon globalement réussis (à l’exception, peut-être, des loups, mais c’est une question de goût). L’ensemble respire le travail bien fait, réalisé avec minutie.

    Pour cela, une multitude de quêtes secondaires plus ou moins liées à la trame principale, se sont offertes à moi : détruire un nid de libellules géantes, remettre une potion censée sauver la vie d’un enfant malade, tuer un lycanthrope, pour ne citer que les premières que j’ai dû accomplir suite aux discussions avec les habitants rencontrés au fil de mes pérégrinations.

    Le jeu comprend effectivement une pléïade de personnages avec qui le héros pourra discuter pour faire avancer l’intrigue ou se faire attribuer des quêtes. On tombe là toutefois sur une limitation du jeu : malgré la gestion du jour et de la nuit, les personnages peuplant Eschalon n’ont, pour ainsi dire, pas de vie propre. Ainsi, quel que ce soit le moment où vous irez chez le forgeron (qui se trouve être votre plus proche voisin), il sera dans sa maison et n’en sortira jamais : d’où, parfois, la désagréable sensation que les actions accomplies par le joueur n’ont pas de réelle incidence.

    A contrario, une des grandes qualités d’EB II (pour les intimes) est sa non-linéarité. Il existe certes une intrigue majeure, mais, la plupart du temps, l’ordre suivant lequel les quêtes sont réalisées sont laissées à la libre appréciation du joueur. Seule la dernière partie du jeu impose des passages plus obligés. Les quêtes, bien que classiques, n’en demeurent pas moins relativement variées.

    Les conditions climatiques sont très changeantes : combien de nuits ai-je passé sous une pluie battante, le ciel zébré d’éclairs, ou alors dans les régions enneigées de Nor’Land, balayées par un vent glacial. Cela peut paraitre anodin, mais la pluie ou la neige ont des incidences sur ma condition physique et mon aptitude à bien utiliser mes armes : ainsi, la pluie diminue beaucoup la précision au tir à l’arc et le froid des régions du nord porte atteinte à mes points de vie. Comme si cela ne suffisait pas, je dois faire attention à mes réserves en eau et en nourriture, et ne pas dépasser ce que mes forces me permettent de transporter, au risque de grandement diminuer mes capacités de combat. Et mes armes, mes vêtements qui s’usent au fil du temps, nécessitant d’augmenter mes compétences en termes de réparation ou… d’en trouver d’autres. Il me faut gérer avec prudence ces paramètres pour ne pas me faire prendre au dépourvu lorsque les combats se présentent.

    Le système de combats ne permettra pas aux acharnés du hack and slash de se mettre en valeur. Tout le jeu se déroule, en réalité, au tour par tour, mais de manière transparente : lorsque votre personnage a effectué une action (un pas en avant, un lancer de sort…), les PNJ et autres monstres réagissent à leur tour. Par conséquent, au moment des combats, nul besoin de se précipiter : vous aurez tout le temps d’analyser la situation et de choisir l’attaque ou la défense la plus appropriée.

    Cet aspect très positif est toutefois contrebalancé par une IA qui laisse parfois à désirer : trop souvent, lorsque votre avatar s’enfuit devant un ennemi (eh oui, on ne peut pas jouer les héros tout le temps), celui-ci abandonne très (trop) facilement le combat et ne prend pas suffisamment la peine de le poursuivre. Et cela se produit même face aux ennemis plus évolués, comme les Taurax. Du coup, rien ne vous empêche de lancer une attaque, de prendre la poudre d’escampette lorsque votre barre de vie a dangereusement diminué et de trouver un coin plus tranquille pour vous reposer le temps nécessaire pour régénérer les points de vie et de mana. Ce n’est pas très glorieux… Dans le même ordre d’idées, le territoire du jeu étant divisé en zones bien délimitées (chaque zone correspondant à une carte), lorsque l’on passe d’une partie à une autre, un ennemi ne vous suivra pas : autrement dit, vous pourrez tranquillement vous refaire une santé d’un côté de la carte, pendant que l’ennemi patientera de l’autre côté, voire même rebroussera chemin !

    Néanmoins, ce point négatif ne doit pas masquer la qualité d’ensemble du jeu, l’intérêt de l’intrigue (malgré une fin quelque peu déconcertante), et surtout le plaisir de la découverte du monde. Le tout est bien servi par une interface très ergonomique et des mécanismes de jeu (alchimie, magie) bien rôdés. Eschalon:Book II ne cherche absolument pas à révolutionner les codes du jeu de rôle, mais à procurer de manière efficace de belles heures de jeu : de ce point de vue, le pari est réussi. On salive déjà à l’idée qu’un troisième opus est en cours de développement.

    Note globale : 15/20
    Plate-formes supportées : Mac OS X, Linux, Windows
    Éditeur : Basilik Games
    Sortie : mai 2010
    Prix : environ 25 $ (démo gratuite)

    12
    Juil
    11

    Retour en jeu

    Quel regard pourrait porter un amateur de jeux vidéo sur ordinateur après un hiatus de dix ans, pendant lesquels il n’a suivi, pour ainsi dire, que de très loin l’actualité en la matière ?

    Il y a dix ans, mon Pentium 200 Mhz achevait de rendre l’âme : il avait été suffisant pour jouer à Civilization II, Funtracks, Warcraft II ou encore Sid Meier’s Gettysburg, mais avec sa carte vidéo de 1 Mo, il était alors irrémédiablement dépassé.

    Depuis 1992, j’avais été un fidèle lecteur du magazine Joystick. Dans le dernier numéro que j’ai acheté, en septembre 2001, on testait Baldur’s Gate II : Throne of Baal, Myst 3, Arcanum… Les tops de la rédaction mettaient en avant Railroad Tycoon, Fallout II, Might and Magic VII, Half-Life et Counter-Strike. Dungeon Siege, Morrowind et Neverwinter Nights faisaient partie des jeux les plus attendus.

    Un an auparavant (Joystick de juin 2000), l’éditeur Visiware inaugurait, avec Arabian Nights un nouveau mode de distribution avec un jeu « découpé par épisodes, qu’on achète un par un, et téléchargeable directement sur le Net pour moins cher qu’une version boîte complète ».

    Les cartes graphiques 3dfx, qui avaient dominé le marché pendant la deuxième moitié des année 90, n’étaient déjà pratiquement plus qu’un souvenir : la société avait été rachetée au tournant du millénaire par Nvidia.

    Signe ultime d’une époque aujourd’hui révolue, le numéro 129 de Joystick comportait même un petit livret de solutions qui faisait la promotion, en quatrième de couverture, du 3615 CHEAT pour les joueurs en détresse (2,21 F/mn).

    Après cette date, j’ai abandonné le PC pour le Mac, ce qui limitait de fait considérablement les possibilités pour jouer. Deux ans plus tard, une page se tournait également pour Joystick : le magazine, qui appartenait à Hachette Disney Presse, était racheté par le groupe Future France (devenu depuis lors Yellow Media), et certains « historiques » quittaient le navire pour fonder une nouvelle revue, Canard PC.

    L’année dernière, j’ai recommencé à suivre de manière plus approfondie l’actualité du jeu vidéo sur ordinateur. C’est précisément la lecture d’un numéro de Canard PC, qui a été à l’origine de ce regain d’intérêt, ainsi que la découverte d’une autre revue, IG Magazine, qui proposait notamment des articles rétrospectifs sur les jeux vidéo. Ainsi, de fil en aiguille, je me suis mis à jouer de nouveau et à tenter de mettre à jour dix années de lacunes dans ce domaine.

    Le paysage du jeu vidéo a forcément beaucoup changé. La décennie passée a vu son vocabulaire s’enrichir d’expressions telles que DLC, casual gaming, plate-formes de téléchargement, alors que les MMO et autres MMORPG sont devenus monnaie courante. Des éditeurs qui avaient bercé mes années Atari STE ont disparu : Microïds, Microprose, Psygnosis (dès 1999), victimes d’une certaine forme de concentration économique. Mais inversement, les développeurs et les éditeurs indépendants occupent une place plus importante en bénéficiant des possibilités offertes par la vente dématérialisée. Cette dernière s’impose de plus en plus, sous l’impulsion d’acteurs comme Steam ou Direct2Drive.

    Malgré ces évolutions (sans parler de la puissance des machines et des configurations nécessaires pour jouer), il est tout de même étonnant de constater quelques permanences. Ainsi, certains titres, qui existaient déjà sur mon vieux 1040 STE, sont toujours déclinés aujourd’hui. La fin de l’année 2010 a, par exemple, été marquée par la sortie de la cinquième déclinaison de Civilization. Guybrush Threepwood poursuit ses aventures plus de 20 ans après The Secret of Monkey Island, qui fut le premier véritable jeu auquel j’ai joué. La série des Heroes of Might and Magic, commencée en 1995, doit s’enrichir cette année d’un sixième épisode. De manière générale, les genres de jeu vidéo n’ont pas fondamentalement changé : les grandes catégories définies dans les années 1980 et 1990 (voire, pour certaines dès la décennie 1970) sont toujours pertinentes, bien que des sous-genres soient apparus.

    Il y a dix ans, j’avais déjà depuis longtemps tiré un trait sur mes rêves de gosse de travailler dans la presse écrite vidéoludique. Il faut comprendre mes parents : quand je leur disais que je voulais devenir « testeur de jeu vidéo à Joystick », ils avaient de sérieuses raisons de faire les yeux ronds et de ne pas acquiescer à mes lubies.

    Aujourd’hui, je ne rêve plus de travailler pour Joystick, mais, en paraphrasant une phrase culte de la grande époque du magazine, je pourrais dire que depuis un an « les jeux vidéo, c’est [redevenu] ma passion ». Paradoxalement, je ne suis pas retourné au PC, qui est pourtant la plate-forme de référence dans ce domaine. Toujours allergique à Windows, je suis resté sur Mac (même si la politique de plus en sectaire et fermée d’Apple commence à me filer de l’urticaire).

    Fort heureusement, les choses ont aussi bien évolué en matière de jeu sur Mac, et dans le bon sens. Certes, l’offre vidéoludique est encore très loin d’égaler celle proposée sur PC, mais les éditeurs considèrent à l’évidence avec plus d’intérêt la plate-forme à la pomme. L’arrivée de Steam en 2010 a indéniablement fait bouger les lignes, de même que la vitalité des développeurs indépendants.

    Dès lors, il n’apparaît plus aussi inapproprié d’associer Mac et jeu vidéo. C’est l’ambition, fort modeste, de ce carnet de bord de parler, de temps à autre et sans souci d’exhaustivité, des jeux sur Mac, et, à l’occasion, d’en « tester » quelques-uns.